De 9 tingene Sony ser som neste trinn for virtual reality gaming

De 9 tingene Sony ser som neste trinn for virtual reality gaming

Virtuell virkelighet er endelig her. Det kan ha tatt Oculus fire år å bringe drømmen sin i virkeligheten, men nå er HTC Vive og Gear VR også på markedet, og Sonys PlayStation VR er på vei, VR går ingen steder.

Akkurat som det tok mer enn 20 år for original VR -teknologi som virtualitet å bli enhetene vi ser i dag, er vi fremdeles i de første dagene av VR -teknologiutvikling. Faktisk tenker mange produsenter allerede på hva som kommer videre, og selv om Sony ikke har gitt ut PlayStation VR -headsettet til markedet ennå, er det ikke klart til å kaste håndkleet på hva et VR -headset skal og ikke skal gjøre.

Simon Benson, Sony Interactive Entertainment's Director of Immersive Technology, tok seg til scenen på VRX Europe for å skissere akkurat der den japanske produsenten ser fremtiden til VR Going.

Her er de ni tingene som både Sony og Benson mener må skje med VR hvis den noen gang ønsker å bli kommersielt vellykket.

1. VR -utviklere må grøfte tradisjonelle spill tropes

I VR vil ikke folk lese flytende skjermbilder. De vil ikke se knapper for knapper dukker opp når de ser på objekter, de trenger ikke engang eller vil ha pauseskjerm. VR skal visstnok være en virtuell representasjon av en annen verden, og hvis du vil at ikke-spillspillere skal samhandle med disse opplevelsene, trenger VR å levere en opplevelse som føles helt naturlig å være i.

Benson antyder at den beste måten å overvinne slike problemer er å integrere informasjonen du må presentere i et troverdig format. Akkurat som forsamlingen eller Elite Dangerous gjør, må du gi spillerne en grunn til å tro at informasjon bør presenteres på en slik måte. Det er et lite preg, og nesten umerkelig for mange spillere, men det hjelper definitivt å smi en dypere forbindelse til den virtuelle verdenen rundt dem.

2. VR må finne en ny måte å samhandle med opplevelser på

Mens Benson ikke tror at Sonys metode for DualShock 4 eller PlayStation Move interaktivitet er i forkant av VR -kontroller, tror han at det ikke er noen bedre løsning for øyeblikket der ute. Det vil helt sikkert ta litt tid å komme med den nye de facto -måten å samhandle med VR -verdener, men noen utviklere skaper allerede løsninger.

Et interessant eksperiment som oppsto fra Sonys eksperimentering var å "morphing" en virtuell representasjon av selve kontrolleren. Enkelt sagt betydde dette at når du så ned i spillet, ville kontrolleren se ut som et ratt. Når du blir reist opp i visjonen din, ville det imidlertid forme seg til en dualshock 4 komplett med alle kontrollene som er kartlagt på den.

Vil vi fortsatt bruke disse kontrollerne i fremtiden?

Ikke bare gjør denne metoden unna skremmende faktor mange ikke-spillspillere opplever når de blir presentert med en kontroller, den beholder også et nedsenkingsnivå du ikke vil finne ved hjelp av en standard Xbox One/Steam Controller.

Les også: Kan virtual reality -film kalles film i det hele tatt?

3. VR bør oversette kroppsbevegelser til kommandoer

“Tenk deg at du prøver å forhandle i en butikk, og butikkeieren fanger deg og ser på noe du liker.”

Hvert større headset på markedet er i stand til å spore hodet, men Benson mener at ingen for tiden bruker teknologien til sin fulle. I stedet for bare å spore hodebevegelser, vil fremtiden til VR stole på å oversette disse naturlige bevegelsene til kommandoer for å forbedre spillerens fordypning.

"Tenk deg at du prøver å forhandle i en butikk og butikkeieren fanger deg og ser på noe du liker," forklarer Benson. “De kan da sette hvilken pris de liker fordi de vet at du vil ha varen.”

Den samme teknologien kan også brukes i samtaler eller forhandlinger: “Hvis du ikke gleder deg og tar øyekontakt, vet spillet og kan reagere på forskjellige måter.”

4. VR skal ikke være "en størrelse passer alle"

Se relatert fra virtualitet til virkelighet: Hvordan virtual reality vil endre alt i 2016 PlayStation VR: Sony dobler ned på PSVRs fremtid

Som en seks fot åtte mann er mitt syn på livet drastisk forskjellig fra noen som er under fem fot. I VR deler imidlertid alle samme synspunkt med mindre en utvikler bestemmer seg for å tvinge deg til et annet perspektiv.

Selv om denne tilnærmingen kan ha fungert i tradisjonell "flat" førstepersons spilldesign, kan i VR å ha feil synspunkt være utrolig skurrende. Som Benson forklarer, ville en høyere spiller naturlig forvente å måtte andes når han går gjennom en døråpning. Derimot ville en kortere spiller naturlig forvente å ikke trenge å andes under tregrener eller lavthengende natur.

Det er ingen enkel løsning for dette problemet, med det enkleste alternativet som selvkalibrering av brukeren ved starten av en økt. Imidlertid tror både Sony og Benson at en løsning er mulig via dybdesenserende kameraer som PlayStation Camera eller til og med Microsofts Kinect - problemet er at det er litt for rudimentært til å være pålitelig akkurat nå.